Silmaaroon, Łabędzia Przystań
Pytania i Odpowiedzi
Jakie są podstawowe zasady funkcjonowania demokracji w Silmaaroonie?
Silmaaroon jest pierwszym państwem demokratycznym w Amarant
Amarancie
Jakie są główne problemy społeczne w Silmaaroonie?
Silmaaroon zmaga się z przeludnieniem, przestępczością, napięciami na tle kulturowym i rasowym oraz wysokimi cenami żywności. Biedniejsze dzielnice, takie jak Bękarcia Rana, są poza kontrolą władz, a bezrobocie i korupcja są powszechne.
Jakie są główne źródła dochodu Silmaaroonu?
Główne źródła dochodu to handel, rzemiosło, wytwarzanie towarów, największa w Amarant Angvalion
Amarancie
Angvalionu
Jakie są główne religie praktykowane w Silmaaroonie?
Główne religie to Święta Trójca Arauleński Kościół Aglosa Kościół Goddejki Pramatka Asha Mulvar Silmaaroońska Idea
Święta Trójca![]()
Aglos![]()
Kościół Goddejki![]()
Pramatka Asha
kult Mulvara
Silmaaroońską Ideą![]()
Jaką rolę odgrywa Silmaaroon w polityce międzynarodowej Amarantu?
Silmaaroon jest nieformalnym liderem Amarant Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Amarantu
Szczyty
Silmaaroon to miasto–państwo, założone przez Silmaara w czasach wielkich wojen. Łabędzia Przystań powstała jako miejsce wolne od konfliktu, w którym każda istota może znaleźć swoje miejsce. Obecnie jest to największe miasto oraz port Amarant Drakaria Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Amrantu
Drakarii![]()
szczytach
W skład państwa wchodzą jeszcze mniejsze miasta Neowharf i Ironvale.
Ustrój
Silmaaroon ze względu na swoją nietypową historię jest pierwszym państwem demokratycznym w Amarant
Amarancie
Stan Kupców – obejmujący wszystkich kupców oraz najzamożniejszych obywateli;
Stan Wojowników – obejmujący wszystkich najemników, wojowników oraz żołnierzy;
Stan Naukowy – obejmujący wszystkich magów, uczonych oraz studentów;
Stan Ludzi Pracy – obejmujący wszystkich pozostałych mieszkańców, głównie prostych ludzi.
Każdy obywatel Silmaaroonu sam deklaruje do jakiego stanu należy – na dobrą sprawę przynależność nie niesie za sobą żadnych korzyści oraz obowiązków. Każdy stan posiada swój zarząd oraz posłów, których wybiera się demokratycznie poprzez głosowanie. Kandydować w wyborach na posła stanu może tylko osoba do niego przynależąca, tak samo jak głosować. Liczba posłów danego stanu jest uzależniona od jego wielkości oraz udziału w dochodów w budżecie miasta. Takie wybory odbywają się co sześć lat. Jednocześnie odbywają się wybory na zarząd stanu, który składa się z 5–15 osób, zależnie do stanu. W przeciągu dwóch miesięcy zarząd wybiera spośród siebie swojego przedstawiciela w Wielkiej Czwórce.
Wielka Czwórka to organ ustanawiający w Silmaaroonie prawo. W jego skład wchodzi przedstawiciel każdego stanu. Wszystkie decyzje muszą być podejmowane w czasie obrad, które odbywają się na zawołanie jednego z członków Czwórki. Podczas obrad posłowie stanów mogą debatować, rozmawiać oraz składać propozycje uchwał czy projekty ustaw. Po dyskusji posłowie oraz przedstawiciel stanu w Czwórce udają się na osobne narady. Następnie członkowie Wielkiej Czwórki odbywają głosowanie – aby podjąć decyzję zawsze muszą paść przynajmniej trzy głosy na jedną z opcji. Ma to wymuszać konsensus i szukanie złotego środka. Oczywiście w przypadku impasu obrady można odroczyć za zgodą trójki członków Wielkiej Czwórki.
Obrady może oglądać każdy obywatel miasta, który podda się wcześniej ścisłej kontroli oraz wystarczy dla niego miejsca na widowni. Każde posiedzenie zazwyczaj kończy się tak zwaną sesją publiczną, podczas której obywatele mogą przemawiać przed posłami oraz Wielką Czwórką.
Każdy stan posiada swój własny odrębny sąd, który oczywiście musi działać zgodnie z obowiązującym prawem. Obywatel odpowiada przed sądem właściwym dla wybranego przez siebie stanu. Zdarzają się sytuacje, kiedy sędziom wyznaczonym przez dany stan, posłowie innego stanu zarzucają stronniczość. Wtedy taka sprawa kierowana jest do Sądu Najwyższego, który składa się z Wielkiej Czwórki. W wyjątkowych sytuacjach stany decydują się oddać sąd od razu w ręce najwyższej władzy.
Warto dodatkowo zaznaczyć, że dowolny stan może zakwestionować przynależność jakiegoś obywatela do wybranego stanu – wtedy sprawa zostaje skierowana do sądu stanowego, a takie sprawy czasami kończą się w Sądzie Najwyższym.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Polityka SilmaaroonuObecny skład Wielkiej Czwórki
Baldwin Russel
Baldwin Russel
Baldwin Russel to członek Wielkiej Czwórki Silmaaroonu i wpływowy kupiec. Założyciel Kompanii Baldwina Russela, znany z działalności charytatywnej i walki z tyranią Drakarii. Moralny lider o strategicznym umyśle i silnych zasadach.⬤ – przedstawiciel Stanu KupcówMajor Elliot Francis – przedstawiciel Stanu Wojowników
Eva Rogers
Eva Rogers
Eva Rogers to wpływowa i kontrowersyjna polityczka Silmaaroonu, reprezentująca Stan Ludzi Pracy. Jej kariera rozpoczęła się od protestu stoczniowców podczas okupacji, zdobywając poparcie ludu, ale też podejrzenia o niejasne powiązania i źródła majątku. – przedstawicielka Stanu Ludu PracyWilbur Holt – przedstawiciel Stanu Naukowego
Honorowymi członkami obrad dodatkowo są:
Cecilia Robinett, Burmistrz Łabędziej Przystani
Hugo Burnes, Burmistrz Neowharf
Godard Deniau, obecny właściciel
Wolnych Mieczy
Wolne Miecze
Wolne Miecze to elitarna organizacja najemników, odpowiedzialna za utrzymanie porządku i obronę Silmaaroonu. Znani z lojalności i skuteczności, podzieleni na specjalistyczne korpusy, strzegą bezpieczeństwa miasta i są symbolem ochrony oraz niezawodności w Amarancie.
Historia

Silmaaroon narodził się z ucieczki jednego człowieka przed tyranią. Silmaar, Ludzie Armia Araulenu Amarant
człowiek
arauleńskiej armii
Amarantu
Do rodzącej się osady szybko dołączyły wpływowe rody, przede wszystkim kupiecka rodzina Shepardów, mająca dostęp do taniego drewna z Półwysep Vuldarski Blackwood Dzielnice Silmaaroonu Araulen, Hegemon Amarantu Zakon Gregoriański Krasnoludy Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy
Vuldaru
Blackwood![]()
dzielnice Silmaaroonu![]()
Arauleńczyków![]()
Zakonem Gregoriańskim![]()
krasnoludzkich
Powierzchniowców
Przełomem było odkrycie złóż diamentów przez Shepardów. Zamiast klasycznej kopalni powstało więzienie–kopalnia, w której skazańcy odpracowywali wyroki przy wydobyciu, a nadwyżki pracy odkładały im się jako przyszłe oszczędności. System szybko zasilił finansowo miasto i elity, ale miał też mroczną stronę: ludzie bez perspektyw zaczęli celowo popełniać przestępstwa, by „zabezpieczyć sobie” miejsce w kopalni. W obliczu narastającego chaosu Silmaar przeprowadził reformę ustrojową – podzielił mieszkańców na Polityka Silmaaroonu Amarant
Stany![]()
Amarancie
Silmaaroon szybko zasłynął z wolności religijnej, co sprowadziło nań gniew Zakon Gregoriański Wolne Miecze Revnar Araulen, Hegemon Amarantu Egerwald Uzdrowiciel
Zakonu Gregoriańskiego![]()
Wolnych Mieczy
Revnaru![]()
arauleńskiemu![]()
Egerwaldowi Uzdrowicielowi
Rosnąca pozycja Silmaaroonu sprawiła, że wplątał się on w wielką Polityka Araulenu Angreal Zakon Gregoriański Droga Słońca na Alaspar I Wojna Amarantu Królowie Araulenu Dolny Silmaaroon Rada Regencyjna
politykę Araulenu![]()
Angreal
zakonu![]()
Drodze Słońca na Alaspar![]()
I Wojną Amarantu![]()
królowi Araulenu![]()
Dolnego Silmaaroonu
Radę Regencyjną
W relacjach z Zakon Gregoriański Imperium Kalladańskie Stwórca Wielka Bitwa o Silmaaroon Araulen, Hegemon Amarantu Victor II Mądry var Langver Amarant II Wojna Amarantu Swanbearnowie
Zakonem Gregoriańskim![]()
Imperium Kalladańskiemu![]()
jego kultu
Wielka Bitwa o Silmaaroon![]()
Araulenu![]()
Victor II Mądry var Langver
Amarantu
II Wojnę Amarantu![]()
Swanbearnów![]()

Najcięższą próbą była jednak Drakaria Dragmaaroon Silmaaroońskie Podziemie III Wojna Amarantu Swanbearnowie Jimmy Cenwulf
drakarańska okupacja![]()
Dragmaaroon![]()
Silmaaroońskie Podziemie![]()
III Wojnie Amarantu
Swanbearnowie![]()
drarakrańskim królu

To właśnie jako symbol oporu i niezależności Silmaaroonu stał się naturalną sceną wielkich Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie Kapituła Amarantu Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie Niewolniczy Skandal na Riggë Protektorat Riggë Wojna Riggijska Amarant
Szczytów Amarantu
Kapitułę Amarantu![]()
Drugi Szczyt![]()
skandalowi niewolniczemu![]()
Riggë![]()
wojny![]()
Amarantu
Współczesny Silmaaroon to przeludniona, targana napięciami Łabędzia Przystań, odcięta przez Druga Wojna Róż, Wojna Domowa Casterville Księstwo Casterville Swanbearnowie Araulen, Hegemon Amarantu Vuldarowie Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy Wolne Miecze
Drugą Wojnę Róż![]()
Casterville![]()
Swanbearnow![]()
Arauleńczyków![]()
Vuldarów
Powierzchniowców
Wolnymi Mieczami
Kultura i społeczeństwo

Silmaaroończycy to osoby bardzo pogodne, lekkoduszne oraz otwarte. Jednocześnie uchodzą za bardzo pracowitych i przedsiębiorczych. Warunki, które zbudowali sprzyjają interesom i spokojnemu życiu. Społeczeństwo kładzie bardzo duży nacisk na wyspecjalizowanie oraz mądrą pracę – silmaaroończyk nigdy nie będzie się przemęczał i zawsze będzie szukał sposobu jak uprościć swoją pracę. Poza tym uwielbiają towarzyskie życie – latem oraz wiosną, kiedy jest cieplej, kiedy tylko kończą się godziny pracy, spotykają się w domach, karczmach lub po prostu rozstawiają stoły na ulicy, o ile prawo pozwala zrobić to w tym miejscu. Uwielbiają obchodzić święta pór roku, szczególnie Kapallun oraz Hangarok.
Mieszkańcy poza stanami, skupiają się w małe społeczności, zazwyczaj w obrębie ulicy lub kamienicy w której mieszkają. Są bardzo zżyci ze sobą. Co ciekawe ulice oraz kamienice zazwyczaj zasiedlane są przez osoby podobnego pochodzenia, co tworzy nieoficjalne podziały dzielnic ze względu na pochodzenie. W taki ogromnym tyglu kulturowym oczywiście dochodzi do sprzeczek na tle pochodzenia czy rasy, lecz te są przez stanowe sądy szybko ukracane oraz surowo karane, zazwyczaj wygnaniem. Skupianie się osób podobnego pochodzenia w grupach sprawia, że czasami stają się nieco odizolowane od reszty.
Silmaaroońska Idea
Silmaaroon powstał jako ucieczka od wojen w Amarant Magia
Amarancie
magii![]()
Fundamentami Silmaaroonu są równość i otwartość. Miasto ma świecki charakter, promując wolność wyznaniową, choć religie niezgodne z jego ideami są rzadko akceptowane – jedynie te, które nie kolidują z wolnością innych, mogą liczyć na tolerancję. Przykładem takich wyznań jest Zakon Gregoriański Elfrit
wiara gregoriańska![]()
elfritanizm
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Silmaaroońska IdeaSilmaaroończycy

Mieszkańcy miasta Silmaaroon, nazywani Silmaaroończykami, tworzą niezwykle zróżnicowaną społeczność, składającą się z wielu grup etnicznych. W Silmaaroonie nie istnieje coś takiego jak "rdzenny” mieszkaniec – każdy mieszkaniec miasta ma swoje korzenie w innym państwie lub kulturze. Z tego powodu społeczność miasta dzieli się na grupy ze względu na pochodzenie i przynależność kulturową.
Na przestrzeni lat wykształciła się tu unikalna kultura Silmaaroońska, która zlewa się z tradycjami przybyłych. Mimo tego ogromnego zróżnicowania, Silmaaroończycy potrafią współistnieć i budować jedno, wspólne społeczeństwo, co jest świadectwem ich zdolności do tworzenia harmonijnej wspólnoty w tak różnorodnym środowisku. Nie zmienia to jednak faktu, że podział kulturowy jest widoczny i często silmaaroończycy czują się bardziej przywiązani do swojej kultury niż do miasta, jako takiego.
Główne grupy mieszkańców

Poniżej znajduje się lista wszystkich grup mieszkańców, głównie Amarantianie, Mieszkańcy Amarantu
Amarantian
Ludzie
Ludzie
Ludzie są najczęściej występującą rasą na świecie, charakteryzującą się zdolnością do szybkiej adaptacji do różnych warunków środowiskowych i społecznych. Ich wszechstronność oraz elastyczność umysłowa pozwalają im przetrwać i rozwijać się w różnorodnych sytuacjach.
grupa arauleńska
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.
grupa swanbearnów
Swanbearnowie
Swanbearnowie to grupa etniczna z Silmaaroonu, wywodząca się z wyzwolonych niewolników Imperium Kalladańskiego. Tworzą zamkniętą społeczność o kulturze Dzieci Łabędzi, ceniącą pracowitość i gościnność. Mimo różnorodności etnicznej i religijnej zachowują silne poczucie wspólnoty.
grupa kedrońska
Kedron
Kedron to dawne potężne królestwo na Eudarii i Amarancie, stolica Czarny Nurt. Założone przez Quirino Magdallena, słynęło z różnorodności kulturowej. Upadło podczas II Wojny Amarantu, pozostawiając dziedzictwo wpływające na region.grupa śródmorska
grupa vuldarska
Vuldarowie
Vuldarowie to dumny i wojowniczy lud Półwyspu Vuldarskiego, wywodzący się z Lechitów. Cenią honor, siłę i lojalność, ale ich społeczeństwo jest skrajnie nierówne – magnateria opływa w bogactwa, podczas gdy reszta żyje w biedzie. Silnie związani z kultem Starych Bogów i tradycjami wojennymi.
grupa hintervoldzka
Hintervold, Kraina Wina
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumy z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.
grupa hush–amei
Hush-amei
Hush-amei to ludzie piasku z pustyni Hush-waq, znani z wytrzymałości i kultury związanej z oazami. Czczą Rzekę Hercer i upiory, handlują z Morzem Tysiąca Wysp. Żyją wśród duchów po przekleństwie, zachowując tradycje.
Elfy
Elfy
Elfy to grupa ras, które wywodzą się pośrednio lub bezpośrednio od rasy Eldëvir, znanej szerzej jako Starożytne Elfy. Nowe rasy wyodrębniły się w wyniku Elfickiej Schizmy oraz późniejszych zmian. Każda rasa elfów posiada swoją własną unikatową charakterystykę, która wynika z ich ewolucji.
grupa Leśnych Elfów
Däl’hrän'nel, Leśne Elfy
Leśne Elfy to grupa elfów powstała w wyniku Elfickiej Schizmy - pragną one żyć w zgodzie z naturą i jedności ze światem. Odzwierciedleniem tego jest filozofia Dziedzictwa, która ma za zadanie chronić ich samych oraz elficką kulturę. (w tym Miejskie Elfy)
grupa Odrodzonych Elfów
Värn'asan'i, Odrodzone Elfy
Värn'asan'i, Odrodzone Elfy, to najmłodsza z elfickich ras świata Angvalion. Powstała w wyniku Iveín'mithr'i Värn’asan'i, czyli Przebudzenia. Odrodzone Elfy wywodzą się bezpośrednio od Leśnych Elfów, jednak swoim światopoglądem zbliżają się do Starożytnych Elfów, pragnąc być kontynuatorami ich misji. (bardzo mała, wręcz znikoma)
Krasnoludy
Krasnoludy
Krasnoludy są jedną z grup ras, które wyróżniają się swoją wytrzymałością na magię oraz pochodzeniem z podziemi Nurra. Mimo że mogą wyglądać podobnie, każda rasa krasnoludów ma swoje unikatowe cechy charakteru.grupa
Powierzchniowców
Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy
Powierzchniowcy to krasnoludy, które opuściły podziemne miasta, integrując się z innymi społecznościami. Cenią wolność oraz radość podróży. Słyną z organizowania festynów, handlu i praktykowania rzemiosła, podróżując po świecie - choć czasem długo rozpamiętują urazy podobnie jak Aurinowie.grupa
Aurinów
Aurinowie, Krasnoludy Nurry
Aurinowie to rasa, która większość swojego życia spędza pod ziemią. To właśnie tam budują swoje ogromne miasta, będące prawdziwym skarbem technologii świata Angvalion. Chociaż największe lata świetności mają za sobą, to Aurinowie nadal pozostają siłą, z którą należy się liczyć. (bardzo mała, wręcz znikoma)
Eordiren
Eordiren
Eordiren to termin, którym określa się przedstawicieli ras pochodzących od Ludu Stali przybyłego do Angvalionu z innej płaszczyzny. To humanoidalne, rozumne istoty, których ciała są silne, lecz przystosowane do konkretnych warunków.
grupa Orków
Orkowie
Orkowie, to rasa eordiren zamieszkująca Piekielne Stepy- obszary na dalekiej północy i zachodzie, które ze względu na swój ekstremalny klimat uniemożliwiają życie innym rasom. Słyną ze swojej brutalności oraz licznych napadów.
grupa Bolgów
Bolgowie
Bolgowie to eordiren zamieszkujący Vrudkaz w południowo-wschodniej części świata. Ich rasa powstała w wyniku skrzyżowania Orków i Gigantów, jako odpowiedź na drastyczne zmiany klimatyczne w regionie. Bolgowie wykazują znacznie wyższą inteligencję od Orków, nie ustępując innym rasom pod tym względem.
grupa Hoardiren
Hoardiren
Hoardiren to hybrydowa rasa łącząca cechy ludzi i eordiren, wyróżniająca się siłą, inteligencją oraz zdolnością do adaptacji. Choć rzadko spotykani, Hoardiren symbolizują potencjał na ewolucję międzyrasową, budząc dyskusje o ich roli w przyszłości Angvalionu.
Gnomy
Gnomy, Geniusze Angvalionu
Gnomy to nieliczna, lecz niezwykle wpływowa rasa rzemieślników i wynalazców. Słyną z genialnej technologii, błyskotliwości i pragmatycznego podejścia do życia. Choć żyją krótko, ich osiągnięcia kształtują świat. Ich populacja maleje, co budzi obawy o przyszłość rasy.
Swanbearnowie

Swanbearnowie Ludzie Imperium Kalladańskie Amarant
Swanbearnowie![]()
ludzka
Imperium Kalladańskiego![]()
Amarancie
Swanbearnowie są znani z pracowitości i gościnności, jednak pozostają grupą dość zamkniętą – trudno zdobyć ich zaufanie. Interesujące jest to, że są najbardziej zróżnicowaną grupą pod względem wyznania; wyznają głównie Aglos Pramatka Asha Mulvar
Aglosa
Ashę
Mulvara
Dzisiaj jest to grupa dość problematyczna, ponieważ większość Swanbearnów najbardziej utożsamiała się z upadłą Drakaria Jimmy Cenwulf Amarant Wojny Drakarańskie
Drakarią![]()
Jimmy'ego Cenwulfa
Amarantu
Wojnę Drakarańską
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
SwanbearnowieMroczniejsza strona miasta
Choć Silmaaroon słynie z wolności i różnorodności, jego idealistyczny obraz często bywa mylący. W rzeczywistości miasto zmaga się z napięciami na tle kulturowym i rasowym, które regularnie wybuchają, zwłaszcza w biedniejszych dzielnicach, jak Zlewka lub Dolne Miasto. Konflikty te, wywoływane przez rywalizację o miejsca pracy czy różnice kulturowe, prowadzą do zamieszek i aktów przemocy. Mimo wysiłków władz i stanowczych wyroków sądów, problem pozostaje nierozwiązany, a zaufanie mieszkańców do oficjalnych instytucji maleje.
Jednocześnie Silmaaroon wykorzystuje propagandę, by utrzymać swój wizerunek jako miejsca harmonii i dobrobytu. Oficjalne przekazy oraz działania Wielkiej Czwórki często pomijają rosnące problemy miasta, takie jak przeludnienie czy bardzo wysoka przestępczość. Kreowany przez władze obraz idealnego społeczeństwa w wielu przypadkach rozmija się z codziennością mieszkańców, co rodzi frustrację i poczucie wykluczenia.
Likwidacja granic między państwami oraz Amarant Drakaria
Amarantem
Drakarii![]()
Wraz z problemem mieszkaniowym rośnie również bezrobocie. Szybki wzrost liczby mieszkańców sprawił, że miejsc pracy zaczyna brakować, co napędza przestępczość. Silmaaroon stał się miastem o najwyższym wskaźniku przestępczości w Amarancie – gangi, nielegalny handel i korupcja dominują w wielu dzielnicach. Biedniejsze rejony, takie jak Bękarcia Rana, są praktycznie poza kontrolą władz, a strach i niepewność towarzyszą codziennemu życiu ich mieszkańców.
Pomimo tych problemów, władze miasta unikają ich otwartego poruszania, co powoduje rosnące napięcia społeczne. Wspólnota Silmaaroończyków, znana z otwartości i przedsiębiorczości, zmaga się z narastającymi trudnościami, które zagrażają jej spójności i przyszłości miasta jako ośrodka tolerancji i wolności. Przepaść między idealistycznym wizerunkiem a rzeczywistością staje się coraz bardziej widoczna.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
DrakariaPrzestępczość
Przestępczość w Silmaaroonie to jeden z najpoważniejszych problemów, z jakimi boryka się miasto. W przeludnionych dzielnicach, zwłaszcza w takich jak Zlewka, działają liczne grupy przestępcze, które wykorzystują słabości systemu i nierówności społeczne. Wśród nich znajdują się zarówno dobrze zorganizowane syndykaty, jak i lokalne gangi, które kontrolują nielegalny handel, wymuszenia czy przemyt. Wolne Miecze
Wolne Miecze
Jedną z najbardziej wpływowych grup jest Syndykat Stal Drakaria Korda Krasnoludzki Kartel Aurinowie, Krasnoludy Nurry Nurra
Syndykat![]()
stalą
Drakarii![]()
Korda![]()
Krasnoludzki Kartel![]()
Aurinów
Nurra![]()
Wśród lokalnych gangów szczególną pozycję zajmują Porzuceni Sztyletnicy Hazard Normanowie, Potomkowie Nordów
Porzuceni![]()
Sztyletnicy![]()
hazardzkich![]()
Normanów
Przestępczość w Silmaaroonie to nie tylko problem porządku publicznego, ale także symptom głębszych kryzysów – przeludnienia, nierówności i słabości systemu sprawiedliwości. Wielka Czwórka, choć zdaje sobie sprawę z powagi sytuacji, nie jest w stanie skutecznie przeciwdziałać przestępczości zorganizowanej, zwłaszcza że niektóre grupy mają wpływy wśród przedstawicieli stanów. Bez reform systemowych i zwiększenia środków na walkę z korupcją oraz nielegalnymi interesami, problem będzie się tylko pogłębiał, zagrażając stabilności całego miasta. Przestępczość jest też często sposobem zdobywania wpływów w mieście przez zagraniczne mocarstwa.
Gospodarka i Ekonomia
Ekonomia Łabędziej Przystani opiera się głównie na handlu, rzemieślnictwie oraz wytwarzaniu towarów. Jako największy port na kontynencie, który jest skomunikowany z całym Amarant Aspin, Kraina Złota
Amarantem
Aspin
Miasto jest również przyjazne dla rzemieślników oraz uczonych, dzięki obecności wielu kultur, które wpływają na rozwój nauki i oferują unikalne spojrzenie na świat, wykraczające poza Amarant. Prawo pozwala z łatwością założyć nowy interes. W mieście roi się od manufaktur produkujących różnorakie wyroby, broń oraz statki.
Silmaaroon zarabia także z największej w Amarancie kopalni diamentów, która została rozbudowana o więzienie. W Silmaaroonie wyroki są krótsze, lecz w ich ramach więźniowie pracują w kopalni, a wydobyte diamenty trafiają do miasta oraz inwestorów. Co ciekawe, więźniowie, którzy przekroczą normę wydobycia, po wyjściu na wolność otrzymują równowartość procentu nadwyżki diamentów w złocie. Kopalnia ma również część, w której pracują normalni górnicy. Oprócz tego Silmaaroon jest znany z wytwarzania soli oraz barwników.
Mimo swoich zalet, Łabędzia Przystań nie jest wolna od wad. Podstawowym problemem są wysokie ceny żywności, która ze względu na położenie miasta musi być sprowadzana zza granicy. Lokalni rybacy łowią ryby oraz owoce morza, ale pokrywają one jedynie mały procent zapotrzebowania miasta. Choć można tu kupić jedzenie z całego świata, podstawowe produkty są wyraźnie droższe niż w reszcie kontynentu. Największym wyzwaniem miasta jest jednak przeludnienie. Miasto ciągle rozrasta się na zachód, a nowe dzielnice są zamieszkałe głównie przez osoby, których nie stać na życie bliżej centrum, co prowadzi do tworzenia się gorzej zadbanych, biedniejszych obszarów.
Silmaarooński Raj Podatkowy
Rozpoczęcie działalności w Silmaaroonie jest proste – wystarczy złożyć deklarację podatkową w Ratuszu, zgłaszając płacenie podatków oraz zakres działalności zgodny z liberalnym prawem miasta. W sprzedaży towarów istnieje lista dozwolonych produktów. Wystawienie straganu nie podlega opodatkowaniu, jednak wymaga przyczynienia się do utrzymania porządku publicznego. Przedsiębiorcy są zobowiązani do prowadzenia ksiąg rachunkowych, które mogą złożyć w Archiwach, zatrzymać osobiście lub przekazać Stanowi Kupców. Kontrola ksiąg przez władze jest rzadka, co sprzyja swobodzie działalności gospodarczej.
Silmaaroon praktykuje zamknięte archiwa, nieudostępniając informacji innym państwom, z wyjątkiem okresów zależności od Araulen, Hegemon Amarantu Victor II Mądry var Langver Amarant
Araulenu![]()
Victora II Mądrego var Langvera
Amarancie
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Silmaarooński Raj PodatkowyWojsko

Armia Silmaaroonu Wolne Miecze Armia Araulenu
Armia Silmaaroonu
Wolnych Mieczy
Pułku Silmaaroońskiego
Struktura dowodzenia jest ściśle powiązana z systemem politycznym miasta. W czasie pokoju armią zarządza Major, będący przedstawicielem Stanu Wojowników w Wielkiej Czwórce, który często obsadza stanowiska nepotystycznie. Dopiero ogłoszenie stanu wojennego przekazuje pełnię władzy Marszałkowi Silmaaroonu, przy czym jego wybór musi zatwierdzić arauleński pułkownik. System obronny opiera się na sieci fortów, bram i cytadeli, takich jak Cytadela Wolnych Mieczy, Zamek Wielorybi na Wyspie Wielorybiej czy strategiczne Bramy Wschodnia i Zachodnia, wykorzystujących naturalne, górzyste ukształtowanie Doliny Łabędzi.
Mimo doskonałego wyposażenia i wysokiego żołdu, armia boryka się z poważnymi problemami: brakiem doświadczenia bojowego wynikającym z polityki neutralności, trudnościami w rekrutacji wśród nieprzywiązanych do miasta przyjezdnych, niepewną lojalnością części żołnierzy o Drakaria Druga Wojna Róż, Wojna Domowa Casterville Księstwo Casterville
drakarańskiej![]()
wojną![]()
Casterville![]()
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Armia SilmaaroonuNajważniejsze miesjca
Silmaaroon to małe państwo położone w malowniczej Dolinie Łabędzi, położonej w łańcuchu górskim Gigancie Palce. Silmaaroon uznawany jest za miasto–państwo o znacznym znaczeniu w regionie. Znane również jako Łabędzia Przystań, Silmaaroon pełni rolę centrum politycznego i kulturalnego doliny. W granicach Doliny Łabędzi znajdują się jednak również dwa inne, mniejsze miasta, które podlegają władzy Silmaaroonu: Ironvale, znane z bogatych złóż stali i prężnego przemysłu metalurgicznego, oraz Neowharf, dynamicznie rozwijający się port i centrum handlowe. Oba miasta, choć posiadają pewną autonomię, pozostają pod jurysdykcją Silmaaroonu, który sprawuje nad nimi zwierzchnictwo.
Łabędzia Przystań
Silmaaroon to ogromne miasto, które przez wiele lat było rozbudowywane przez przedstawicieli różnych religii oraz kultur. Podstawowym celem władz było stworzenie w mieście dogodnych warunków dla każdego obywatela. Najważniejsze części miasta znajdują się w jego centralnej części. Istotne jest również to, ze poza paroma wyjątkami, jak na przykład Górne Miasto, wstęp do każdej z dzielnic mają wszyscy obywatele. Niemniej w niektórych częściach miasta panują inne zasady.
Miasto składa się z kilku dzielnic:
Bękarcia Rana
Dolne Miasto
Dzielnica Rzemieślnicza
Elfickie Ogrody
Górne Miasto
Nabrzeże
Nowe Miasto
Pałac Silmaarooński
Plaza Mistrzów
Podgórze
Port Wschodni
Port Zachodni
Rynek Główny
Słoneczna Plaza
Stare Miasto
Stary Rynek
Uniwersytet Silmaarooński
Winogrady
Wzgórze Dziedzictwa
Wyspa Młyńska
Wyspa Słodowa
Wyspa Solna
Wyspa Świątynna
Wyspa Wielorybia
Zlewka
Neowharf
Neowharf to dynamicznie rozwijające się miasto w północno–zachodniej części Doliny Łabędzi, założone w czasach Drakaria III Wojna Amarantu Armia Silmaaroonu
Drakarii![]()
III Wojnie Amarantu
armii Silmaaroonu
Miasto powstało jako odpowiedź na przeludnienie i rosnące koszty życia w Silmaaroonie, szybko stając się atrakcyjnym miejscem zarówno dla nowych mieszkańców, jak i kupców zakładających tam magazyny i manufaktury. Neowharf, choć niewielkie, przyciąga coraz więcej osób, oferując im nowe możliwości w rozwijającym się centrum handlowym Doliny Łabędzi.
Ironvale
Ironvale to strategiczne miasto w północno–zachodnich górach Doliny Łabędzi, którego losy naznaczyły liczne walki między Silmaaroonem a Zakon Gregoriański Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy Araulen, Hegemon Amarantu
Zakonem Gregoriańskim![]()
krasnoludów Powierzchniowców
Araulenu![]()
Choć miasto formalnie należy do Silmaaroonu, jego mieszkańcy zachowują silną odrębność kulturową. 75% populacji stanowią Powierzchniowcy, 20% Ludzie Krasnoludy
ludzie
krasnoludzkie
Władza w Ironvale należy do Rady Klanów, tworzonej przez najważniejsze rodziny krasnoludzkie. Rada ma szeroką autonomię w zarządzaniu miastem, choć działa w ramach prawa Silmaaroonu i pod nadzorem Wielkiej Czwórki. Wojsko Ironvale jest częścią Armia Silmaaroonu
Armii Silmaaroonu
Klan Łabędzia
Däl’hrän'nel, Leśne Elfy Nekromancja
Leśnoelficki
nekromantów![]()
Elfy żyją swoim życiem nie zwracając większej uwagi na zgiełk największego miasta Amarant
Amarantu
Religia
Silmaaroon jest państwem świeckim – oznacza to, że prawo zabrania kapłanom zajmowania urzędów oraz uczestnictwa w Polityka Silmaaroonu
polityce![]()
W Silmaaroonie panuje wolność wyznaniowa – oczywiście wyklucza ona religie, które przeczą Silmaaroońska Idea
Silmaaroońskiej Idei![]()
Aglos

Główną narodowością, na której powstał Silmaaroon, są Araulen, Hegemon Amarantu Święta Trójca Aglos Arauleński Kościół Aglosa Starzy Bogowie Vuldarowie Vuldarska Burza
Arauleńczycy![]()
Święta Trójcę![]()
Aglosa
Arauleński Kościół![]()
Starych Bogów
Vuldarów
Vuldarskiej Burzy
Ośrodkiem kultu Aglos
Aglosa
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Arauleński Kościół AglosaGoddejka
Kościół Goddejki Goddejka
Kościół Goddejki![]()
Goddejka
Kościół Goddejki jest silnie zhierarchizowany i wpływowy, choć w Silmaaroonie ich zapędy są skutecznie hamowane przez prawo, które rozdziela religię i politykę. Nie mniej jednak Kościół Goddejki posiada wśród silmaaroońskich wysokich sfer wielu przyjaciół.
Ośrodkiem kultu Goddejka
Goddejki
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Kościół GoddejkiPramatka Asha

W Silmaaroonie pewną popularnością cieszy się również elficka Pramatka Asha Harmonia Ashy Däl’hrän'nel, Leśne Elfy Ludzie Swanbearnowie Arauleński Kościół Aglosa Kościół Goddejki
Pramatka Asha
harmonii
Leśne Elfy
ludzkie
Swanbearnów![]()
Kościoła Aglosa![]()
Goddejki![]()
Ośrodkiem kultu Pramatka Asha
Ashy
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Pramatka AshaSmoczy Król

Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.
Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.
Barahir

Choć większość silmaaroońskich wyznawców Święta Trójca Aglos Barahir Kościół Barahira
Świętej Trójcy![]()
Aglosa
Barahira
Kościoła Barahira
Ośrodkiem kultu Pramatka Asha
Barahira
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Kościół BarahiraMulvar

Mulvaryści w Silmaaroonie wywodzą się głównie od przedstawicieli dawnego Silmaaroońskie Podziemie Drakaria Dragmaaroon III Wojna Amarantu Mulvar
Silmaaroońskiego Podziemia![]()
Drakarią![]()
okupacji![]()
III Wojny Amarantu
Mulvara
Choć silmaaroońscy Mulvaryści twierdzą, że walczą przeciwko nierównościom społecznym, to w praktyce prowadzą oni w mieście zaawansowaną działalność terrorystyczną – napadając na bogatych kupców i przeprowadzając zamachy, niekiedy z użyciem materiałów wybuchowych. Choć Mulvaryści ubiegają się o swoje miejsce na Wyspie Świątynnej, to jakiekolwiek rozmowy w tej sprawie utknęły w martwym punkcie ze względu na niezgodne z prawem działania mulvarskiego podziemia.
Ośrodkiem kultu Mulvar
Mulvara
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
MulvarElfrit

Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.
Lorem Ipsum jest tekstem stosowanym jako przykładowy wypełniacz w przemyśle poligraficznym. Został po raz pierwszy użyty w XV w. przez nieznanego drukarza do wypełnienia tekstem próbnej książki. Pięć wieków później zaczął być używany przemyśle elektronicznym, pozostając praktycznie niezmienionym. Spopularyzował się w latach 60. XX w. wraz z publikacją arkuszy Letrasetu, zawierających fragmenty Lorem Ipsum, a ostatnio z zawierającym różne wersje Lorem Ipsum oprogramowaniem przeznaczonym do realizacji druków na komputerach osobistych, jak Aldus PageMaker.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
ElfritPozostałe wierzenia
W Silmaaroonie obecną są również inne, znacznie mniejsze wierzenia:
Ishatar, bóg pracy
Bogów Amarantiańskich
Bogowie Amarantiańscy
Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu., z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;
Starzy Bogowie
Starzy Bogowie
Starzy Bogowie to pradawna religia Vuldarów, wywodząca się z kultu Bogów Śmiertelnego Świata. Opiera się na dualizmie życia i śmierci, kulcie Svanterlaga oraz cyklu Kraju Svijeta. Znana z brutalnych rytuałów, ofiar i mistycznych kapłanów, przez wieki była zwalczana przez inne wyznania Amarantu., bogowie
Vuldarów
Vuldarowie
Vuldarowie to dumny i wojowniczy lud Półwyspu Vuldarskiego, wywodzący się z Lechitów. Cenią honor, siłę i lojalność, ale ich społeczeństwo jest skrajnie nierówne – magnateria opływa w bogactwa, podczas gdy reszta żyje w biedzie. Silnie związani z kultem Starych Bogów i tradycjami wojennymi., z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;Midra, bogini miłości
Bogów Amarantiańskich
Bogowie Amarantiańscy
Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu., z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;
Linka
Linka
Linka jest boginią życia, młodości, wiosny oraz strażniczką domowego ogniska. Symbolizuje odrodzenie, cykl natury i harmonię życia. Troszczy się zarówno o ludzi, jak i naturę, wspierając ich w codziennym życiu. Jest łagodna i opiekuńcza, ale stanowczo sprzeciwia się niesprawiedliwości oraz kłamstwu., bogini życia
Bogów Amarantiańskich
Bogowie Amarantiańscy
Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu., z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;
Bojmir
Bojmir
Bojmir to amarantiański bóg wojny i pokoju, uosabiający równowagę. Jego filozofia Boskiej Zapłaty głosi, że każdy czyn ma konsekwencje. Czczony przez wojowników i sędziów, jego Areny służą szkoleniu i wymiarowi sprawiedliwości., bóg wojny
Bogów Amarantiańskich
Bogowie Amarantiańscy
Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu., z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;
Hazardzcy Bogowie
Hazardzcy Bogowie
Hazardzcy Bogowie to religia wyznawana głównie w Hazardzie. Opiera się na postaci bogini Sandarel, będącej matką całego stworzenia, oraz jej boskich dzieci - ucieleśnienia złowrogiej potęgi natury. Religia ta jest niezwykle istotną częścią kultury oraz tożsamości Hazardczyków., bogowie
normańscy
Normanowie, Potomkowie Nordów
Normanowie to ludzka grupa etniczna Amarantu, powstała z połączenia Nordów i lokalnych mieszkańców. Łączą nordycką siłę i wytrzymałość z ludzką adaptacyjnością, wyróżniając się jako wojownicy i żeglarze. Ich kultura opiera się na hierarchii, sile i rajdach., z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;Duchy Dahra, bogowie
Eordiren
Eordiren
Eordiren to termin, którym określa się przedstawicieli ras pochodzących od Ludu Stali przybyłego do Angvalionu z innej płaszczyzny. To humanoidalne, rozumne istoty, których ciała są silne, lecz przystosowane do konkretnych warunków. , bez swojej kaplicy lub świątyni;Bogowie Śmiertelnego Świata, bogowie Drainii, z kaplicą w Domu Bogów na Wyspie Świątynnej;
Polityka Zagraniczna
Polityka zagraniczna Silmaaroonu to ciągłe balansowanie między idealizmem a pragmatyzmem. Z jednej strony miasto dąży do pokoju i współpracy, z drugiej – musi twardo bronić swoich interesów w świecie, gdzie siła często przeważa nad prawem. Wielka Czwórka stara się wykorzystywać pozycję Silmaaroonu jako neutralnego mediatora, by łagodzić konflikty i budować mosty między zwaśnionymi stronami, ale coraz częściej staje przed trudnymi wyborami, gdy wartości miasta zderzają się z brutalną rzeczywistością polityki międzynarodowej.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Silmaaroońska IdeaFilary

Polityka zagraniczna Silmaaroonu od wieków opiera się na trzech filarach: neutralności, mediacji i gospodarczej współzależności. Jako nieformalna stolica Amarant Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie Vuldarska Burza Półwysep Vuldarski
Amarantu
Szczytów Amarantu
Vuldarska Burza
Półwyspie Vuldarskim
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Pierwszy Szczyt Amarantu w SilmaaroonieZagrożenia

Neutralność Silmaaroonu ma jednak swoje granice – miasto–państwo nie może pozwolić sobie na całkowitą bierność, zwłaszcza w kwestiach bezpośrednio zagrażających jego interesom. Brak własnych upraw i całkowite uzależnienie od importu żywności czyni z bezpieczeństwa żywnościowego priorytet w polityce zagranicznej. To właśnie dlatego obecna Druga Wojna Róż, Wojna Domowa Casterville Księstwo Casterville Hintervold, Kraina Wina Renée Clagon
wojna![]()
Casterville![]()
Hintervold![]()
królową Hintervoldu
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Druga Wojna Róż, Wojna Domowa CastervilleSojusze

Sojusze Silmaaroonu układają się w skomplikowaną sieć zależności. Najbliższymi partnerami pozostają Araulen, Hegemon Amarantu Międzygórze Nebrazza Hintervold, Kraina Wina Renée Clagon Liga Srebrnomarchijska
Araulen![]()
Międzygórze![]()
Nebrazza![]()
Hintervoldem![]()
królowej
Liga Srebrnomarchijska![]()
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Araulen, Hegemon AmarantuPrzeciwnicy
Wśród wyraźnych przeciwników Silmaaroonu na pierwszym miejscu znajduje się Aspin, Kraina Złota Imperium Kalladańskie
Aspin
Imperium Kalladańskie![]()
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Imperium KalladańskieGeografia
Silmaaroon to miasto wybudowane w Dolinie Łabędzi, która jest częścią łańcuchu górskiego zwanego Gigancie Palce. To górzysty teren pełen dolin oraz wąskich przełęczy. Stanowi to naturalną obronę dla miasta, które uważane jest za najtrudniejsze do zdobycia w całym Amarant Angvalion
Amarancie
Angvalionie
Kuchnia
Kuchnia Silmaaroonu, pozbawiona jednolitej tradycji narodowej, jest portowym tyglem, w którym kulinarne zwyczaje przybyszów z całego Amarant
Amarantu
Prawdziwą tożsamość kulinarną miasta definiuje jego uliczna kuchnia, osiągająca niespotykaną skalę i będąca głównym sposobem żywienia dla tysięcy osób. Stragany i wózki, pełniące rolę nieformalnych centrów życia społecznego, oferują różnorodność odzwierciedlającą wielokulturowość Silmaaroonu, od Kuchnia Arauleńska Kuchnia Elficka
arauleńskich gulaszy
elfickie przekąski
Organizacje
Arauleński Kościół Aglosa
Błękitni Kapłani
Czarna Rota, Korpus Śledczy
Gildia Złodziei Silmaaroonu
Konsylium Ocalenia
Korda
Kościół Barahira
Krasnoludzki Kartel
Lisy Zmroku
Porzuceni
Silmaaroońska Szkoła Rycerska
Silmaaroońskie Podziemie
Słoneczni Kapłani
Syndykat
Sztyletnicy
Trójgłowa Hydra
Wieszczka Szeptów
Wolne Miecze
Żelazny Legion
Postacie
Wielkie Rodziny
Konflikty
Ważne Wydarzenia
Miasta
Krainy i Regiony
Zwyczaje
Polityka
Przebieg Wydarzeń
[TIMELINE]
Ciekawostki
Planty oraz sukiennice są inspirowane polskim Krakowem.
Silmaaroon nie posiada swojej straży miejskiej – ich obowiązki pełnią najemnicy zwani
Wolnymi Mieczami
Wolne Miecze
Wolne Miecze to elitarna organizacja najemników, odpowiedzialna za utrzymanie porządku i obronę Silmaaroonu. Znani z lojalności i skuteczności, podzieleni na specjalistyczne korpusy, strzegą bezpieczeństwa miasta i są symbolem ochrony oraz niezawodności w Amarancie., którzy oryginalnie pochodzą z
Hintervoldu
Hintervold, Kraina Wina
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumy z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.. Obecnie miasto jest ich jedynym klientem i nie zapowiada się, żeby po setkach lat współpracy któraś ze stron chciała wycofać się z porozumienia.Silmaaroon w całej swojej historii był oblegany wiele razy – jedyny dowódca, który odniósł sukces bez otwarcia bram przez kogoś z zewnątrz był
Arberter Aulus Cloelius
Aulus Cloelius
Aulus Cloelius to mroczny mag i strateg z Imperium Kalladańskiego, znany z opracowania rytuału Pijawki i działań w Silmaaroonie. Twórca Złych Szponów, ambitny uczeń Almadriusa. Jego życie pełne intryg i destrukcji pozostaje symbolem ambicji, geniuszu i tajemnicy Angvalionu..




























